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Trefferanzeige
(Melder, mit Hochleuchten bei großen Turnieren)
Grundsätzlich leuchten die Lampen der Trefferanzeige
immer auf der Seite desjenigen, der den Treffer gesetzt
hat, auf. Eine
rote (links) und grüne (rechts) Lampe zeigen die Treffer auf gültige
Trefferflächen an.
Auf beiden Seiten gibt es je eine weiße und rote oder grüne
Lampe. Die weißen Lampen werden nur beim
Florett benötigt, sie zeigen einen ungültigen Treffer an.
Ein solcher Treffer unterbricht hier das Gefecht.
Beim Säbelfechten werden ungültige Treffer nicht angezeigt.
Beim Degen ist der ganze Körper Trefferfläche,
eine weiße Lampe ist also nicht nötig.
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Wertung
der Treffer
In allen Waffen gilt:
Es werden nur Treffer gewertet, wenn sie von innerhalb der Bahn gesetzt
werden.
Ein Fechter, der die Bahn mit beiden Füßen verlassen hat,
kann keinen zählbaren Treffer setzen.
Er kann aber vom Gegner innerhalb der Bahn zählbar getroffen werden.
Degen
Es
gilt das Recht des Schnelleren. Wer zuerst beim Gegner aufkommt trifft.
Treffen beide innerhalb einer Zeitspanne von 0,04 sec gleichzeitig auf,
dann leuchten beide farbige Lampen
auf, ein sogenannter Doppeltreffer (früher auch "Coup de deux
Veuve" genannt), beide Treffer zählen.
Florett und Säbel
Es gilt das Prinzip treffen, ohne getroffen zu werden. Doppeltreffer
gibt es hier nicht.
Leuchten mehrere Lampen, so ist die zeitliche Reihenfolge nur indirekt
ausschlaggebend.
Die Aktion, durch die der Treffer zustande kommt, zählt.
Hier ist der Kampfleiter gefordert, über das Treffervorrecht eines
der beiden Fechter zu entscheiden.
Treffervorrecht im Florett und Säbel
Ausgangssituation ist, dass keiner ein Vorrecht hat.
Wer als erster eine Angriffsaktion beginnt erwirbt sich das Treffervorrecht.
Eine Angriffsaktion im Sinne des Reglement beginnt durch eine Linie,
d.h.der Waffenarm muss in Richtung
der Trefferfläche beim Gegner sich bewegen und treffen, oder eine
Linie beim Gegner durch vorherige Bindung oder einen Schlag mit der
eigenen Klinge gegen die Gegnerklinge diese beseitigen.
Der Gegner kann das Treffervorrecht jetzt nur erwerben, wenn er den
Angriff pariert, abwehrt, und dann selbst
wieder zustößt (Riposte). Dies kann mit der Klingenparade,
auch durch Ausweichen (auch rückwärts) ge-schehen.
Trifft der erste Angriff noch im Moment der Parade, so gilt der Angriff.
Trifft der Angreifer zugleich mit der Riposte (Parade und Stoß)
des Verteidigers, so gilt die Riposte.
Folgt auf die Parade keine unverzögerte Riposte/Stoß, dann
erlischt das erworbene Vorrecht und wir haben
wieder die neutrale Situation.
Das Treffervorrecht erlischt auch, wenn ein Angriff abgebrochen oder
unterbrochen wird. Diesen Moment
kann der Gegner zu einem Gegenangriff mit Treffervorrecht nutzen.
Beginnen beide Fechter gleichzeitig ihren Angriff (Action Simultanee)
und treffen beide, dann kann kein Treffer
gewertet werden.
Verfehlt ein Angreifer seinen Gegner, so kann dieser auch ohne Vorrecht
einen Treffer setzen.
Trifft ein Angreifer im Florett - und nur dort - die ungültige
Trefferfläche, dann muss der Kampfleiter das Gefecht unterbrechen.
Dies schützt also den Angreifer vor einem zählbaren, gültigen
Gegentreffer.
Trifft ein Fechter mit einer Aktion oder mit einem Stoß zunächst
ungültig, dann gültig, so leuchten beide Lampen auf seiner
Seite auf (weiß und rot oder grün). Ein solcher Treffer zählt
auf keinen Fall.
Triff ein Fechter umgekehrt zunächst die gültige, dann die
ungültige Fläche, so leuchte nur die farbige Lampe
auf. Der Treffer zählt, wenn Treffervorrecht bestand.
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Beurteilung
des Treffervorrechtes
Stellen wir uns mal vor, wir haben ein Gefecht im Florett
oder Säbel, und beide Fechter haben gültig getroffen.
Erinnern wir uns, der Kampfleiter muß vor allem entscheiden, woher
ein Angriff zuerst kam und dann erkennen,
wie die folgenden Aktionen abliefen.
Der Verteidiger ist getroffen
- wenn er in einen einfachen Angriff des Gegners hineinstößt
- wenn statt einer Klingenparade eine Körperparade (Ausweichen)
versucht und dabei getroffen wird
- wenn er nach erfolgreicher Parade einen Moment zögert, denn damit
verliert er sein Treffervorrecht, und
der Angreifer hat bei einem weiteren Angriff recht.
- wenn er in einen zusammengesetzten Angriff ( mit mehreren "Fechttempi",
Erklärung siehe unten) einen Zwischenstoß macht, ohne damit
demStoß des Angreifers ein Fechttempo voraus zu sein.
- wenn er nach eigener Linie (gestreckter Waffenarm in Richtung Gegnertrefferfläche),
die vom Angreifer durch Klingenschlag oder Bindung beseitigt wurde,
mitstößt oder in die Linie zurückkehrt, statt den sofortigen
Stoß/ Hieb beim Säbel, des Angreifers zu parieren.
Der Angreifer ist getroffen
- wenn er den in Linie(Waffenarm zielt gestreckt auf Gegnertrefferfläche)
stehenden Gegner angreift, ohne die gegnerische Klinge vorher zu beseitigen
(Klingenschlag/Bindung)
- wenn er nach dem gegnerischen Eisen/Klinge greift, es aber wegen einer
Ausweichbewegung(Cavation ins Tempo) nicht findet und doch den Angriff
fortsetzt.
- wenn er bei einem zusammengesetzten Angriff einen Moment zögert/stutzt,
der Gegner einen Zwischenstoß,
im Säbel eine Hieb, ansetzt und trifft, er den Angriff aber trotzdem
fortsetzt.
- wenn er bei einem zusammengesetzten Angriff mit einem Zwischenstoß
ein "Fechttempo" vor seiner letzten
Bewegung getroffen wird
- wenn er nach einer Parade des Gegners mit einer Rimesse (Wiederholung
des Angriffes) trifft, obwohl der Verteidiger eine sofortige, einfache
Ripost in einem Fechttempo und ohne Zurückziehen des Waffenarmes
macht.
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Fechttempo/Tempo
(Fechttempi bei Plural), ein Begriff im Fechten, der eine gedachte
Zeispanne für eine Fechtaktion bezeichnet.
So sind z.B. ein Schritt vor und dann ein Ausfall zwei Tempi, sind zwei
Zeiten, wie man auch sagt.
Eine Parade und dann eine Riposte erfolgen auch in zwei Zeiten.
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